Pengertian Virtual Reality
Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen,
yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu
simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado, dimana para pemakai bisa
mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim
dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada
foto, karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan
yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim
tersebut, dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3 dimensi kota besar.
Akhir tahun 1980 istilah “Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh
Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier
yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, telah
mengembangkan dan membangun sistem “kacamata hitam dan sarung tangan”
yang terkenal pada masa itu.
Virtual
Reality merupakan teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu
simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang
mampu membangkitkan suasana 3 dimensi sehingga membuat pemakai
seolah-olah terlibat secara fisik.
Sistem seperti ini biasanya dapat digunakan untuk perancang obat, arsitek, insinyur, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Lingkungan virtual reality pada umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Contoh aplikasi virtual reality yang digunakan saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional. Contoh lain adalah pilot yang menggunakan virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya. Kesan nyata dalam virtual reality ini dapat tercipta dengan menggunakan beberapa peralatan, yaitu :
Pemakai melihat suatu dunia semu yang sebenarnya adalah gambar-gambar bersifat dinamis. Melalui Headphone atau speaker, pendengar akan mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem yang akan memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah-olah merasakan pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.
Virtual reality sendiri memiliki efek negatif yaitu Cybersickness. Cybersickness adalah gangguan yang sering dialami dalam penggunaan virtual reality. Penderita akan merasa ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Tekadang penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana semu walaupun sebenernya penderita sudah kembali ke dunia nyata. Jadi, gangguan ini tidak boleh dianggap remeh karena penderita biasanya susah kembali ke dunia nyata dan selalu terangan-angan dalam dunia semu
1972: General Electric mengembangkan simulator komputer pertama untuk penerbangan.
1977: Sayre Gloves pertama kali didokumentasikan.
1979: Militer mulai bereksperimen dengan headset simulasi
1980: Peta interaktif virtual pertama dibuat
1981: Thomas Furnes mengembangkan “Virtual Cockpit”
1985: Pengembangan sistem praktis pertama dari viewfinder stereo
1990: Surge Sense8 ditemukan oleh Pat Gelband
1991: W. Industries membangun Virtuality, dengan headset dan kacamata untuk melihat
1995: Nintendo merilis “Virtual Boy”
1997: Pengembangan perangkat yang memungkinkan untuk melakukan eksperimen gerakan nyata dalam sebuah cabina
2003: Pembuatan dunia 3D paling terkenal “Second life”
2004: Google membeli Earth-view
2005: Nintendo Wii diluncurkan
2012: Oculus Rift, sebuah perangkat virtual reality untuk game dan penggunaan profesional dibuat.
2014: Munculnya headset virtual reality Sony Project Morpheus
2016: Sekitar 10.000.000 orang akan menggunakan headsets VR
2018: Sekitar 5.2 juta dollar akan digelontorkan dalam konsumsi virtual reality ini.
Sistem seperti ini biasanya dapat digunakan untuk perancang obat, arsitek, insinyur, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Lingkungan virtual reality pada umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Contoh aplikasi virtual reality yang digunakan saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional. Contoh lain adalah pilot yang menggunakan virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya. Kesan nyata dalam virtual reality ini dapat tercipta dengan menggunakan beberapa peralatan, yaitu :
- Walker
- Headset
- Glove
Pemakai melihat suatu dunia semu yang sebenarnya adalah gambar-gambar bersifat dinamis. Melalui Headphone atau speaker, pendengar akan mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem yang akan memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah-olah merasakan pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.
Virtual reality sendiri memiliki efek negatif yaitu Cybersickness. Cybersickness adalah gangguan yang sering dialami dalam penggunaan virtual reality. Penderita akan merasa ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Tekadang penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana semu walaupun sebenernya penderita sudah kembali ke dunia nyata. Jadi, gangguan ini tidak boleh dianggap remeh karena penderita biasanya susah kembali ke dunia nyata dan selalu terangan-angan dalam dunia semu
Sejarah Virtual Reality
Sedikit kita akan bahas tentang sejarah singkat virtual reality ini dari tahun ke tahun, yang Jurnalweb sadur dari infografis BBVA Innovation Center.1972: General Electric mengembangkan simulator komputer pertama untuk penerbangan.
1977: Sayre Gloves pertama kali didokumentasikan.
1979: Militer mulai bereksperimen dengan headset simulasi
1980: Peta interaktif virtual pertama dibuat
1981: Thomas Furnes mengembangkan “Virtual Cockpit”
1985: Pengembangan sistem praktis pertama dari viewfinder stereo
1990: Surge Sense8 ditemukan oleh Pat Gelband
1991: W. Industries membangun Virtuality, dengan headset dan kacamata untuk melihat
1995: Nintendo merilis “Virtual Boy”
1997: Pengembangan perangkat yang memungkinkan untuk melakukan eksperimen gerakan nyata dalam sebuah cabina
2003: Pembuatan dunia 3D paling terkenal “Second life”
2004: Google membeli Earth-view
2005: Nintendo Wii diluncurkan
2012: Oculus Rift, sebuah perangkat virtual reality untuk game dan penggunaan profesional dibuat.
2014: Munculnya headset virtual reality Sony Project Morpheus
2016: Sekitar 10.000.000 orang akan menggunakan headsets VR
2018: Sekitar 5.2 juta dollar akan digelontorkan dalam konsumsi virtual reality ini.
Alat yang digunakan dalam virtual reality
Ada beberapa alat terkenal yang digunakan dalam virtual reality, diantaranya adalah Headsets VR, Roomalive MS, sedangkan untuk Argumented Reality menggunakan Hololens dan Google Glass.Penggunaan virtual reality
Virtual reality ini bisa digunakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang industri, diantaranya:- Kontrol presisi untuk eksplorasi ruang angkasa
- Eksplorasi tubuh manusia dari dalam
- Latihan militer
- Pendidikan
- Arsitektur
- Pembuatan sosial media
0 Response to "Pengertian Virtual Reality"
Posting Komentar